Эволюция онлайн-игр: история киберспорта

Киберспорт становится все более популярным по мере улучшения оборудования, графики и доступности Интернета. Его история проста, и он присутствует уже некоторое время благодаря таким играм, как League of Legends, Покемон ОбъединяйтесьДота 2 и Овервотч.

Основа для видеоигры был создан в 1950-е годы, задолго до популярных DoTA, League of Legends и Overwatch. Однако с созданием соревновательные видеоигры команд, гонка к вершине среди профессиональных геймеров стала более очевидной.

Давайте изучим история киберспорта и будущее этого растущего сектора в XXI веке.

Хронология истории киберспорта

За несколько десятилетий в киберспорте произошел резкий переход, вызванный технологическими инновациями. Эта временная шкала истории киберспорта охватывает множество десятилетий, с начала 1950-х годов до сегодняшнего мейнстримного статуса.

Давайте углубимся в путешествие, которое сформировало пейзаж киберспорта от скромного начала до того места, где он находится сейчас.

1950-е годы: начало компьютерной эры

ОХО, широко известная как крестики-нолики, — популярная классическая игра. Впервые она была выпущена в электрической форме в 1952 году Александром Шафто Дугласом, что сделало ее одной из самых ранних форм компьютерных игр за всю историю.

Теннис для двоих Это также новаторская видеоигра, разработанная Уильямом Хигинботамом в 1958 году. На экране осциллографа отображалась симуляция тенниса, а участники использовали ранний джойстик, чтобы контролировать свои удары и перебрасывать мяч через сетку.

Эти две игры положили начало соревновательные видеоигры и признаны важной вехой на пути к следующему десятилетию.

1960-е: прошли тематические игры и турниры

Фонд киберспорта начал укрепляться на рубеже нового десятилетия.

На этот раз игра под названием «Космическая война!» был выпущен. Режим игры представлял собой битву между двумя игроками, каждый из которых управлял кораблем. Эта игра была одним из первых претендентов на Киберспортивные турниры.

Космическая война! не только проложил путь последующим поколениям, но и до сих пор пользуется признанием спустя 40 лет после своего первого выпуска за созданное им наследие.

По мере приближения следующего десятилетия после успеха SpaceWar произошли более важные события!

1970-е годы: рост игровых турниров.

Технологии, используемые в видеоиграх, развиваются, открывая путь к более масштабным событиям. Некоторые корпорации заметили рост популярности турниров после того, как они стали транслироваться по всему миру.

Когда киберспорт только появился, Межгалактические олимпиады космических войн было главным титулом. В соревновании приняли участие более двадцати четырех спортсменов.

Ранние соревнования часто были предназначены только для студентов университетов. Однако 70-е годы также ознаменовали золотой век консолей. Magnavox Odyssey была первой игрой, разработанной специально для телевидения. Это будет определяющий момент для развития киберспорта.

В это время также были разработаны аркады. Такие игры, как Pong, Sea Wolf, Asteroids и Starfire, впервые были транслированы в 1970-х годах. Турниры с большим количеством очков были введены из-за отсутствия многопользовательских возможностей.

Затем, в 1978 году, Atari вошла в историю, проведя первый в истории международный чемпионат по киберспорту со своей командой. Футбольная играноваторская концепция списков рекордов и рейтингов игроков.

1980-е: игры и Список рекордов

В 1979 году Asteroids и Starfire были первыми играми со списком рекордов, к которому игроки могли навсегда прикрепить свои результаты. Ограниченное количество компьютеров, которые позволяли игрокам участвовать, сделало эти рейтинги надежным показателем компетентности.

Atari запустила первое крупное киберспортивное мероприятие с Space Invaders. На чемпионате Space Invaders Championships 1980 года почти 10 000 геймеров боролись за копию Asteroids.

Космические захватчики и киберспорт

Уильям Хейнеман выиграл чемпионат Space Invaders Championship, обойдя более 10 000 соперников. Лишь в 1982 году Армин Штюрнер основал Atari VC Bundesliga.

Быстрое расширение Atari обеспечило ей превосходство на рынке, а другие компании последовали за ней. Этот трехлетний период положил начало профессиональному сектору киберспорта.

1990-е: появление киберспорта в эпоху Интернета

Доступ в Интернет расширился в 90-е годы. По мере существенного распространения доступности появилось несколько возможностей для киберспорта. Такие компании, как Nintendo и Blockbuster Video, представили это как возможность для конкуренции с новыми играми.

Такие игры, как Покемон, Tetris, Super Mario Bros., Sonic и Virtual Racing дебютировали в 1990-х годах. Также появились SEGA и Super Nintendo Entertainment Systems.

В это десятилетие соперничество в индустрии киберспорта процветало. Новые компьютеры и лучшие консоли были выпущены на рынок. Киберспорт стал еще популярнее, когда появились такие игры, как Doom, Quake, Unreal Tournament, StarCraft и Age of Empires.

Ажиотаж по поводу модернизации придал играм еще больше интенсивности по мере приближения нового века.

2000-е: появление MOBA-игр и MMORPG.

В 2000 году произошли самые выдающиеся технологические открытия в истории человечества. В результате киберспорт получил мировое признание, и было принято законодательство, контролирующее растущая отрасль.

Для компьютеров были выпущены новые версии классических игр, а турниры по видеоиграм увеличились. На сцене доминировали стратегии в реальном времени (RTS), такие как Age of Empires, StarCraft и Warcraft III.

Позже Defense of the Ancients (DotA) стала первой чрезвычайно успешной многопользовательской онлайн-ареной сражений (MOBA), породив больше киберспортивных спортсменов.

2010-е: появление стримеров и рождение League of Legends.

Твич был первым крупным потоковым сервисом для трансляции киберспорта. Этому примеру последовали как одиночные игроки, так и крупные киберспортивные мероприятия. Через некоторое время количество зрителей взлетело до 45 миллионовчто стало знаковым моментом в развитии киберспорта.

С появлением League of Legends (LoL) 27 октября 2009 года у DOTA 2 наконец-то появился соперник. LoL стала одной из самые популярные игры в соревновательные игрыа лучшие игроки считались «профессиональными геймерами».

Благодаря этому появились и развивались новые виды киберспорта, такие как Call of Duty, Контер страйки Старкрафт II. Поскольку в следующем десятилетии технологии еще больше усовершенствовались, поддержка и спонсорство прогремел.

2020-е: киберспортивные трансляции и ставки.

Появление более совершенных консолей неизбежно расширит нынешний рынок видеоигр. Будут проводиться дополнительные киберспортивные турниры на местном и международном уровне.

За это десятилетие киберспорт быстро стал частью университетских мероприятий. Такие игры, как Wild Rift, Мобильные легенды: Bang Bang, Arena of Valor, Pokémon Unite и Marvel Superwar транслируются онлайн. Это ознаменовало огромный скачок в киберспорте, когда он впервые был представлен университетам в 1970-х годах.

Ставки на киберспорт вырос, предоставив известным букмекерам новый рынок. Новые сторонники, новые идеи и признанные игроки потребуют большего.

Заключительные замечания

С момента своего возникновения в начале 1950-х гг. История киберспорта прошел долгий путь. То, что началось как нишевое хобби для небольшой группы фанатов, переросло в многомиллиардную индустрию с мировой аудиторией.

С выпуском первой электронной игры OXO и появлением многомиллионных игр, таких как DotA и LoL, киберспорт значительно развился, что сделало его мощным игроком на рынке будущего.

Хотя судьба киберспорта неизвестна, одно можно сказать наверняка: его влияние на индустрию развлечений и популярную культуру очевидно.

Часто задаваемые вопросы

В чем важность киберспорта?

С развитием киберспорта у студентов теперь есть доступ к большему количеству возможностей для изучения и развития более глубокого концептуального понимания киберспорта, что знаменует собой эпоху технологий и модернизма.

Почему за киберспортом будущее?

Киберспорт изменил традиционные виды спорта, изменив то, как люди смотрят и играют. Киберспорт создал совершенно новый бизнес и множество возможностей для будущих поколений.

Стать геймером — это работа?

Профессиональные игры не требуют образования или сертификации. В основном геймеры полагаются на свои навыки. Многие геймеры зарабатывают на жизнь стримингом на YouTube и Twitch.

Источники:

vgChartz

siue.edu

aps.org

Испо

Киберспорт.нет

Левввел

vg247

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *